影視后期合成是整個(gè)影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設(shè)計(jì)把三維、動畫、數(shù)字繪景、特效等部門輸出 的素材進(jìn)行整合藝術(shù)化處理,達(dá)到較終符合導(dǎo)演要求的鏡頭效果。 這是一個(gè)酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當(dāng)做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個(gè)魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動畫合成師
跟蹤師
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Paint擦除師
教學(xué)+就業(yè),學(xué)習(xí)更有保障;你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn), 參與過的電影、電視等影視項(xiàng)目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎(jiǎng)。
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姜峰
7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視后期合成師,項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn)豐富。曾任國內(nèi)知名影視特效公司MORE項(xiàng)目組長。
火星時(shí)代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學(xué),而是在教學(xué)中不斷引入行業(yè)前沿案例的講解與訓(xùn)練,讓學(xué)員們在訓(xùn)練軟件操作的同時(shí),學(xué)習(xí)影視視聽語言藝術(shù)理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時(shí)代還有著真實(shí)的商業(yè)項(xiàng)目案例訓(xùn)練,學(xué)員們在這里一邊學(xué)習(xí)、一邊積累工作經(jīng)驗(yàn),甚至還有機(jī)會獲得項(xiàng)目獎(jiǎng)學(xué)金!
(相關(guān)資料圖)
或許有人會認(rèn)為After Effects是-一個(gè)純粹的二 維合成與特效軟件,與三維沒有任何關(guān)系。其實(shí),After Effects同樣可以完成非常漂亮的三維合成效果。3D模塊是After Effects中一個(gè)非常重要的合成模塊。
有些人會問,用三維軟件實(shí)現(xiàn)三維效果不是更好嗎?當(dāng)然,三維軟件創(chuàng)建一些三維空間的場景有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,真實(shí)的反射與折射,以及真正的立體空間確實(shí)是AfterEffects無法比擬的。然而對于合成來說,調(diào)色、鍵控和種類繁多的光效、霧化等合成效果,這些都是三維軟件的軟肋,卻是After Effects的強(qiáng)項(xiàng)。所以,在After Effects中完成三維空間合成有著非常重要的實(shí)際意義。
本教程提供一種三維空間的制作方案,如圖所示為本案例的效果截圖,這是一個(gè)蝴蝶??吭诨ǘ渖?,不斷扇動翅膀的動畫。隨著鏡頭的移動,可以看到該場景是一個(gè)三維空間場景,有著虛實(shí)的對焦點(diǎn)變化,還有運(yùn)動中的真實(shí)透視變化。
首先來分析制作要點(diǎn),要完成這個(gè)動畫效果,需要解決以下4個(gè)問題。
第一是如何由2D空間工作模式轉(zhuǎn)化為3D空間的工作模式。
第二是3D空間工作模式如何查看和使用。
第三是如何實(shí)現(xiàn)蝴蝶的翅膀扇動動畫,并且如何能夠快速精確地實(shí)現(xiàn)。
第四是如何設(shè)置攝影機(jī)動畫與攝影機(jī)對焦效果。
下面開始進(jìn)入動畫的制作階段。
1.設(shè)置蝴蝶動畫
01將隨 書光盤中的“DVD02/Scenes/第 7章/7.1/Footage/蝴蝶.psd"素材導(dǎo)入After effcts中。由于是一個(gè)分層的PSD文件,導(dǎo)入后會彈出解釋PSD文件對話框,將Import Kind[導(dǎo)入類型]設(shè)置為Composition-Cropped Layer [合成(已裁剪圖層) ],如圖所示。
導(dǎo)入后的項(xiàng)目窗口如圖所示。
02執(zhí)行菜單欄中的Composition > New Composition [合成>新建合成]命令,建立一個(gè)時(shí)間長度為5秒的PAL制合成,并將其命名為“花叢蝴蝶”,如圖所示。
03將翅膀?qū)雍蜕眢w層拖曳到新建合成的時(shí)間線上,如圖所示。
使用移動工具A將翅膀和身體在合成窗口中進(jìn)行對齊,如圖所示。
04單擊這兩個(gè)圖層右側(cè)的三維層按鈕,將層轉(zhuǎn)化為三維層,如圖所示。
可以看到合成窗口中選中的層會出現(xiàn)新的坐標(biāo)系統(tǒng),如圖所示。
※NOTE
在Afler Efets中,每一個(gè)圖層的三維空間屬性會依據(jù)該層上的三維空間按鈕的激活狀態(tài)而啟用成關(guān)閉。也就是說,在After Effects的一個(gè)合成中,可以同時(shí)存在三維層和二維層。但只有三維層才具有三維空間屬性,受到攝影機(jī)和燈光的影響。
下面兩張圖所示為普通二維層與開啟三維屬性的三維層之間的參數(shù)對比,可以看到三維層內(nèi)的位移和軸心點(diǎn)屬性中添加了第3個(gè)值,該值代表著深度的概念,也就是代表在空間中,層離攝影機(jī)鏡頭的遠(yuǎn)近程度。
三維層的層屬性中增加了一個(gè)Orientation [方位]參數(shù),該參數(shù)與Rotation [旋轉(zhuǎn)]類似,主要用于完成動畫后調(diào)整層的觀察角度,一般不對 其設(shè)置動畫。旋轉(zhuǎn)動畫通過Rotation參數(shù)來完成。
三維層的Rotation [旋轉(zhuǎn)]屬性被細(xì)分為X、Y、z三個(gè)軸向的旋轉(zhuǎn),二維層使用的旋轉(zhuǎn)是指Z Rotation。
Material Options [材質(zhì)屬性]主要控制層的陰影與材質(zhì)設(shè)置,這里的材質(zhì)與三維軟件中的材質(zhì)不同,非常簡化,不能設(shè)置材質(zhì)貼圖,僅能設(shè)置層對光線的反射亮度等。
05單擊合成窗口下方的視圖布局按鈕,打開下拉菜單,將默認(rèn)的1 View[ 1視圖]設(shè)置為2 Views Horizontal [ 2視圖-水平],如圖所示。
設(shè)置完畢后,合成窗口出現(xiàn)了水平并列排列的兩個(gè)合成窗口,雙視窗顯示能夠在設(shè)置的過程中更方便地從各個(gè)角度觀察三維空間,如圖所示。
一般情況下, 筆者很少將視圖設(shè)置為4-Views [ 4視圖] ,盡管這種視圖在3D軟件中非常有用。由于After Effects的三維空間并不是真正意義上的三維空間,其中的圖層沒有厚度,也不能產(chǎn)生曲面,只是一個(gè)片狀,因此不適合從像頂視圖這樣的正交視圖的角度去觀察。
下圖所示為切換到4視圖后場景的顯示,可以看到由于圖層并沒有厚度,因此層在某些角度(如頂部、底部或左邊、右邊)觀察是一個(gè)線狀顯示,這樣不容易區(qū)分層的內(nèi)容。因此,除非需要對圖層進(jìn)行精確對齊,否則可以不選擇使用4視圖顯示。
當(dāng)然,2視圖顯示也不會采用其默認(rèn)的顯示方式,仍然需要對顯示方式進(jìn)行設(shè)置。
06選中左側(cè)視圖,單擊合成窗口下方的3D視圖設(shè)置按鈕,將視圖顯示設(shè)置為CustomView1 [用戶視圖1],如圖所示。
設(shè)置完畢后,合成窗口顯示如圖所示。
將左側(cè)視圖設(shè)置為Custom View [用戶視圖],用于從多個(gè)角度觀察圖層在三維空間中的狀態(tài)。至于設(shè)置成哪一個(gè)用戶視圖則沒有要求,這只是3種不同的觀察角度,而這些角度,可以通過攝影機(jī)工具隨意調(diào)整。右側(cè)視圖永遠(yuǎn)為Active Camera [激活攝影機(jī)],顯示為最終的影片。除了此視圖外,其他的視圖都是為了觀察與對齊層位置,無論顯示與否,最終的輸出結(jié)果的依據(jù)始終為Active Camera。
在多個(gè)視圖顯示的情況下,單擊任何一個(gè)視圖,可以在合成窗口下的3D視圖設(shè)置處顯示出當(dāng)前選擇的視圖類型。
07選中工具欄上的軸心點(diǎn)工具器,在右側(cè)的Active Camera中將翅膀?qū)拥妮S心點(diǎn)設(shè)置在蝴蝶翅膀的根部,如圖所示。
08切換選擇移動工具,在左側(cè)的Custom View中將“翅膀”層在z軸正方向上進(jìn)行輕微的移動。
這一步操作主要將當(dāng)前翅膀與后續(xù)步驟中復(fù)制的翅膀錯(cuò)開-定的距離,以產(chǎn)生更真實(shí)的空間感,如圖所示。
※NOTE
當(dāng)用選擇工具選擇層的時(shí)候,可以看到層上出現(xiàn)了紅、綠、藍(lán)3個(gè)軸向,這3個(gè)軸向分別代表了層的水平、垂直和遠(yuǎn)近3個(gè)軸向,也就是通常所說的x、y、z軸。在需要精確移動的時(shí)候,不要直接選擇層進(jìn)行移動,而應(yīng)該選擇某一個(gè)軸向并進(jìn)行單軸向移動,這樣圖層不會在三維空間中無序運(yùn)動,較為容易對齊層的位置。
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