影視后期合成是整個(gè)影視后期制作流程的較終環(huán)節(jié),也是較重要的環(huán)節(jié)。需要合成師們根據(jù)自己的設(shè)計(jì)把三維、動(dòng)畫(huà)、數(shù)字繪景、特效等部門(mén)輸出 的素材進(jìn)行整合藝術(shù)化處理,達(dá)到較終符合導(dǎo)演要求的鏡頭效果。 這是一個(gè)酷炫的職業(yè),你可以用你的軟件當(dāng)做哈利波特的魔法棒,我們來(lái)教給你魔法秘籍,一起創(chuàng)造一個(gè)魔幻新世界吧!
特效合成師
后期合成師
動(dòng)畫(huà)合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
教學(xué)+就業(yè),學(xué)習(xí)更有保障;你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn), 參與過(guò)的電影、電視等影視項(xiàng)目獲得過(guò)奧斯卡、艾美、金馬等國(guó)內(nèi)外較高專(zhuān)業(yè)大獎(jiǎng)。
基于影視后期工作內(nèi)容,設(shè)計(jì)先進(jìn)課程體系;教學(xué)內(nèi)容,源自真實(shí)電影項(xiàng)目的案例素材,升級(jí)跟蹤課程,高薪聘請(qǐng)攝像機(jī)跟蹤講師,教授好萊塢級(jí)別跟蹤案例,VR課程全新升級(jí), 擁有VR合成縫合技術(shù)課程的機(jī)構(gòu)。
強(qiáng)大業(yè)界資源, 助你就業(yè);20多年辦學(xué)經(jīng)驗(yàn),與數(shù)萬(wàn)家企業(yè)保持合作關(guān)系擁有綜合型的影視行業(yè)招聘平臺(tái),保障學(xué)員就業(yè)率。
智能系統(tǒng)幫助學(xué)習(xí), 人才業(yè)界認(rèn)證;查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評(píng)價(jià)……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書(shū),增強(qiáng)就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。
姜峰
7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)豐富影視后期合成師,項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn)豐富。曾任國(guó)內(nèi)知名影視特效公司MORE項(xiàng)目組長(zhǎng)。
來(lái)火星時(shí)代學(xué)視頻剪輯,有哪些好處呢?為了滿(mǎn)足人們的不同學(xué)習(xí)及需求,火星時(shí)代開(kāi)設(shè)有許多有關(guān)于視頻剪輯應(yīng)用的專(zhuān)業(yè)課程,既有長(zhǎng)期班:剪輯大師班、影視剪輯與包裝設(shè)計(jì)師班,也有短期班:短視頻創(chuàng)作班,學(xué)習(xí)時(shí)間各不相同,企業(yè)在招聘時(shí),會(huì)對(duì)有一定項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的人才更加青睞,所以火星時(shí)代也會(huì)在教學(xué)期間引入商業(yè)項(xiàng)目,讓同學(xué)們能夠通過(guò)實(shí)踐的方式來(lái)理解課上所學(xué)內(nèi)容的同時(shí),還能進(jìn)一步提高自身綜合實(shí)力,并積累項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)與作品,使就業(yè)更具競(jìng)爭(zhēng)力。
(相關(guān)資料圖)
作為在maya材質(zhì)貼圖比較常用的節(jié)點(diǎn),加減乘除又是在制作中用的比較多的。所有的繪圖軟件中基本上都包括了四則運(yùn)算。今天將和大家來(lái)整理一下四則運(yùn)算節(jié)點(diǎn)在maya中的底層邏輯以及基礎(chǔ)的應(yīng)用。
我們先回憶一下小學(xué)就學(xué)過(guò)的知識(shí)!
一、四則運(yùn)算的概念和運(yùn)算順序
1、加法、減法、乘法和除法統(tǒng)稱(chēng)四則運(yùn)算。
2、沒(méi)有括號(hào)的算式,如果只有加、減法或者只有乘、除法,從左往右按順序計(jì)算。
3、沒(méi)有括號(hào)的算式,既有乘、除法又有加、減法的,要先算乘除法,再算加減法。
4、算式有括號(hào),先算括號(hào)里面,再算括號(hào)外面。
5、0不能做除數(shù)。
6、一個(gè)數(shù)加上0還得原數(shù)。
7、一個(gè)數(shù)減去0還得原數(shù)。
8、一個(gè)數(shù)減去它本身,差是0。
9、一個(gè)數(shù)和0相乘,仍得0。
10、0除以任何非0的數(shù),還得0。
二、MultiplyDivide(乘除節(jié)點(diǎn))
Multiply
在Maya里面,如果是使用黑白灰的圖片信息那么黑色為0,白色為1。
從0到1的區(qū)間。中間區(qū)域就是0.1-0.9灰色區(qū)間。
現(xiàn)在使用的是Multiply(乘法)。那么ramp節(jié)點(diǎn)和checker節(jié)點(diǎn)數(shù)值如圖所示。
用數(shù)學(xué)的思維方式計(jì)算:0X1=0 0X0=0。
0=黑色,1=白色。所以通過(guò)這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)相乘得到的黑白圖是這個(gè)結(jié)果。
Divide
現(xiàn)在使用的是Divide(除法)。那么ramp節(jié)點(diǎn)和checker節(jié)點(diǎn)數(shù)值如圖所示。
用數(shù)學(xué)的思維方式計(jì)算:0÷1=0 0÷0=0 (正常數(shù)學(xué)中0不能被作為除數(shù),但Maya還是得出一個(gè)結(jié)果為0)。
0=黑色,1=白色。所以通過(guò)這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)相除得到的黑白圖是這個(gè)結(jié)果。
之前我們?nèi)〉氖?或者1,也就是黑與白。我們現(xiàn)在嘗試著使用灰色來(lái)計(jì)算。調(diào)整ramp節(jié)點(diǎn)黑色部分RGB從1到0.5,同樣使用乘法。
用數(shù)學(xué)的思維方式計(jì)算:0X0.5=0 1X0.5=0.5。
0=黑色,1=白色,0.5=中間灰色。所以通過(guò)這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)相乘得到的黑白圖是這個(gè)結(jié)果。
現(xiàn)在把黑白貼圖連到Transparency,然后創(chuàng)建一個(gè)ramp節(jié)點(diǎn)連到color上觀察結(jié)果。
我們Color使用的是ramp紅色(1, 0, 0)也就是R=1, G=0, B=0這么一個(gè)數(shù)值。
Lambert材質(zhì)球 Transparency參數(shù)黑色為不透明 白色為透明。
為了得到一個(gè)相對(duì)容易進(jìn)行對(duì)比的數(shù)字在使用Lambert的情況下,這里先把Ambient Color RGB都調(diào)整到了0.5。然后用吸管工具分別查看RGB的數(shù)值。
根據(jù)上方黑白方格Multiply連接結(jié)果。
基本接近(1, 0, 0)
根據(jù)上方黑白方格Divide連接結(jié)果。
基本接近(1, 0, 0)
三、plusMinusAverage(加減平均節(jié)點(diǎn))
Plus
現(xiàn)在我們?cè)囍肦GB不同的顏色來(lái)對(duì)比使用。
(0,0,0)=RGB就代表著3維向量接連Input3D和output3D。
用數(shù)學(xué)的思維方式計(jì)算:(1,0,0)=紅色 (0,1,0)=綠色 (0,0,1)=藍(lán)色。
1+0=1, 0+1=1, 0+0=0。
(1,0,0)紅+(0,1,0)綠=(1,1,0)黃。
它是每個(gè)通道3個(gè)數(shù)值分別相加得到的結(jié)果。我們?cè)賮?lái)驗(yàn)證一次。
1+0=1,0+0=0,0+1=1。
(1,0,0)紅+(0,0,1)藍(lán)=(1,0,1)紫。
觀察框選出來(lái)的數(shù)值變化與上圖之間的區(qū)別。驗(yàn)證了我們提到的結(jié)果。
Minus
現(xiàn)在我們?cè)囍肦GB不同的顏色來(lái)對(duì)比使用。
(0,0,0)=RGB就代表著3維向量接連Input3D和output3D。
用數(shù)學(xué)的思維方式計(jì)算:
(1,0,0)=紅色 (0,1,0)=綠色 (0,0,1)=藍(lán)色。
1-0=1, 0-0=0, 0-1=-1
(在maya plusMinusAverage節(jié)點(diǎn)中不會(huì)計(jì)算出負(fù)數(shù),默認(rèn)都?xì)w為0)。
(1,0,0)紅-(0,0,1)藍(lán)=(1,0,0)紅。
四、總結(jié)
通過(guò)上述的案例嘗試可以了解基本的四則運(yùn)算節(jié)點(diǎn)的數(shù)學(xué)邏輯。了解三原色的概念也是非常重要的。在photoshop,substance中也可以被稱(chēng)之為圖層混合模式。更復(fù)雜的用法也是基于這個(gè)底層邏輯進(jìn)行理解與延展。
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