影視后期合成是整個影視后期制作流程的較終環節,也是較重要的環節。需要合成師們根據自己的設計把三維、動畫、數字繪景、特效等部門輸出 的素材進行整合藝術化處理,達到較終符合導演要求的鏡頭效果。 這是一個酷炫的職業,你可以用你的軟件當做哈利波特的魔法棒,我們來教給你魔法秘籍,一起創造一個魔幻新世界吧!
特效合成師
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動畫合成師
跟蹤師
Roto繪制師
Paint擦除師
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姜峰
7年行業經驗,經驗豐富影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢大片制作。
何文斌
7年行業經驗,經驗豐富影視后期合成師,項目制作經驗豐富。曾任國內知名影視特效公司MORE項目組長。
火星時代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學,而是在教學中不斷引入行業前沿案例的講解與訓練,讓學員們在訓練軟件操作的同時,學習影視視聽語言藝術理論,并且對于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時代還有著真實的商業項目案例訓練,學員們在這里一邊學習、一邊積累工作經驗,甚至還有機會獲得項目獎學金!
(資料圖片)
今天給大家帶來的是CG視覺開發中如何運用美術設計,我是幾維。
拿到概念設計后,視覺開發環節不乏會遇到對造型和最終質感理解不到位或者有偏差,導致無法準確還原導演意圖的情況。除了有效溝通之外,美術能力尤為重要。但這不是一蹴而就的。是需要長時間積累沉淀的成果。
今天和大家帶來的是一個自己平日訓練二次設計造型能力的練習作品,卡通風格小鱷魚與牙簽鳥的制作過程和設計思路分享。同時如何通過設計去表達一個故事。本次主要還是分享在美術表現和二次設計的一種思路,一種思考過程。應對不同的風格可能每個人會找不同類型的參考圖。
以下是我使用到的軟件:
PureRef:作為了參考整理
Zbrush:角色形體與細節雕刻
Maya:拓撲和UV,場景道具模型
Substance Painter:貼圖
V-Ray:燈光材質渲染
Photoshop:簡單調色合成
先上概念圖來自于角色設計Samuel Suarez。
一、作品展示
作品一開始就想達到一種又一點手繪但是又保留一些cg的風格。同時希望作品能表達一個故事性和一個藝術性。所有資產全部都是從零開始搭建的。
二、分析概念圖
理解概念設計師的想法是非常重要的一個環節,需要和概念設計師溝通。如果是從網上找的那么找到概念圖后首先去分析它如何去藝術再創作就變得很重要。看到這張圖后在我腦海中會想像到的點有:
1. 鱷魚與牙簽鳥的關系
2. 可愛/兇殘/饞嘴/肥嘟嘟的小鱷魚
3. 淡定的牙簽鳥
4. 描述環境的蒼蠅可能故事發生在一個岸邊或者沼澤旁
5. 擬人化并具有強化功能的捕撈網
6. 豐富的顏色對比
7. 有明顯節奏和層次感的角色剪影造型
8. 眼神之間的交流引發故事性
9. 平衡卡通風格化和寫實風格
三、參考
確定項目后就開始找參考了,這樣有助于清楚的去了解接下來去做的事情。以下就是我最終收集的一些參考,參考都是互相關聯的,更多的是風格化的,迪斯尼風格的。
包括角色小鱷魚的參考。其中因為小鱷魚是坐著的我想強化可愛的小鱷魚很饞的特點,肚子很大以至于托在了地上的感覺,還找了一些相撲選手的參考。小場景道具的參考。還有一些風格,材質和氛圍的參考。在腦海中構建出一個印象后開始制作。
四、模型大關系
在這次設計作品中,模型設計是花了最長時間的部分。經過了反反復復的推敲與重來。
這里我省略了真實比例,因為只是一張靜幀。先確定好大的三角形構圖(學過美術的朋友肯定知道)的造型大框架關系。
美術中大關系是指:物體與物體,或者與襯布之間整體的顏色相互作用相互影響而形成各要素的和諧關系。
五、模型小鱷魚
在maya中處理完每個模型大的體型比例結構后(低模),以及確認好分別在場景中的互相的比例關系以及位置,大小。
再次分析概念圖。這里就要用到最開始提到的點,看到小鱷魚的直觀感受。導入zbrush把體現肌肉和胖胖地贅肉以及表情神態皺眉的結構雕刻出來,時刻注意剪影,同時調整大型。概念圖中可以看到尾巴是在畫面中占了很大比重的,這里我人為的調整了尾巴的位置目的是讓頭部和身體突出出來。
我用最快的速度在zbrush里面去雕刻出一個造型根據參考圖,以及一些簡單的結構特征。
之后導回maya進行topology,這樣是為了有更加合適的布線和細分在zbrush里面深入雕刻結構與細節。
我嘗試著保留了皮膚上的部分細節,但并沒有特別的去糾結真實鱷魚紋理結構,但是我還是保留了很小一部分鱷魚背部和頭部的一些結構用不均勻的顆粒感的模型表現了出來。
這里就涉及到如何平衡風格化和寫實風格。需要借助參考圖反復迭代和試錯。
六、模型牙簽鳥
找了pixar的鳥作為主要參考,其他一些卡通鳥類輔助設計。
用比較圓一點線條,同時調整頭,身體與翅膀的比例關系體現可愛的感覺。通過頭部的旋轉,身體保持不動。讓牙簽鳥和小鱷魚有一個呼應。同時把淡定這個情緒通過肢體pose表現出來。
七、材質貼圖
我并沒有把特別大的重心放在材質貼圖質感的表現上,主要軟件就是substance painter,當bake了AO,CV貼圖后,靈活的去調取這些貼圖。同時使用blur slop去生成一些筆觸感和色塊分明的貼圖。同時采取了渲染高光的方式(或許手繪高光也是一種選擇,大家也可以自己嘗試)。
我花了很多時間在調整顏色的色相,飽和度等,以及將這些顏色搭配到角色上互相之間是否能不沖突。整個貼圖過程我盡可能把亮度降低,因為最終物體的顏色是靠燈光照亮的。
八、場景與物件
場景模型設計的難點是和角色模型放在一起是風格上的融合的。所以找了很多種植物,地面,水面的造型參考。
然后反復的試了幾種場景的風格。最終定下來目前的造型。
九、燈光渲染
我用了vray的面光源和補光以及穹頂光。因為想打出在沼澤樹蔭下但也保有很明顯的主光源,沒有直接在燈光上加貼圖,而是選擇通過改變光源的大小距離強度等參數實現。
有了這個想法之后我找了一些燈光的參考圖。
這是最終渲染圖在photoshop降低飽和度和提高對比度的效果,可以很明顯的觀察到光源在模型上呈現出來的分布。我試圖去突出頭部作為整個畫面的重點,其他大部分都處于暗面。然后其他一些輪廓光以及輔助光增加燈光層次的變化。比如湖面反射出藍色在腹部和下巴處等。
十、最終優化
更多的還是想在靜態的模型中表現出動態感。大家肯定都知道徐悲鴻畫馬,我記得是小時候學畫畫老師講的,為什么大師的畫有生命力。肢體動勢就是其中很重要的一點。所以我給小鱷魚面部增加了皺眉的表情去強化的猙獰和渴望的感覺。同時試著彎曲了捕撈網增加動勢。紅色部分就是我試著去加強動勢所做的一些輕微調整。
十一、挑戰
找參考確定風格階段和反復測試不同的造型階段是最花時間也是最有挑戰的部分。這一部分是需要大量的試錯,中間可能會磨掉你的熱情,但是當最后的結果出來是符合自己預期時,會有很不一樣的感覺。
二次設計的定義是在概念設計階段可能有一些沒有考慮到或者在3D階段中有一些思路上的調整最終得到了一個更好的方案。同時每一次的練習都是一次學習成長的機會。去提煉自身的技術制作能力,審美能力,找參考并分析的能力。因為這只是一次訓練作品,每個人都可以按照自己想表達的風格去制作。只是分享一種思路,思考方式給大家參考。
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